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毕竟俄罗斯方块的画面太简单了,毫无艺术细胞的灵魂画师都能画
来。
他不敢相信,在同行们都已经开发那么
的游戏机、游戏显示越来越
哨的时代,顾总居然返璞归真准备推两个这么简单的方块游戏。
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至于贪吃蛇,就更简单了,顾骜只是说了一开始给个只有3个方格长度的“蛇”,然后屏幕上随机会有闪烁的小方块,吃掉后蛇长度增加一格,哪天撞到墙
或者自己的尾
就算死,看谁能吃得更长。
被鲁运达一解说,其他三个同事也
以为然,觉得老板只能走雅达利的led
阵路线了,内心都是一沉。
跟雅达利同赛
竞争,怎么可能有希望嘛。
那么,他就换个逆向思路,专门开发几款适合大颗粒像素风显示的方块游戏!让游戏去
合
件。
“这个思路倒是可以,但这样的关键,就变成了我们在开发新机
的时候,还要同期研发注定能在新机
上火起来的游戏了。这个风险会非常大,一
分步试错的机会都没有了。”鲁运达琢磨了一会儿,然后给了杨自豪一个“难
就看你了”的
神。
其他三个开发人员,也怀着一模一样的怀疑。
然而,顾骜的下一句话,让他们豁然开朗。
幸好,这一次顾骜没打算卖关
,他直接铁
直断了:
顾骜的
心思想,就是既然现在的
晶屏技术还无法把像素
小型化、最小也要相当于计算
上的小数
。
“想法我送你们,开发一款名叫‘
国方块’的游戏,还有一款‘贪吃蛇’。游戏的显示设计,我觉得可以这样来。”
杨自豪唯有苦笑:“这个游戏,还是全局从
由我们
件组设计咯?还是有什么好的想法了。”
然后,我们先把‘炸弹人’这个可以方块化显示的成熟ip移植过去,到时候促成消费者的首批购买**。再开发两款专门特供方块化显示的小游戏,适应这
能显示方块像素风的掌机!”
“不,我不打算用led灯珠
阵,我
持用
晶实现通用
屏幕——我们把印刷
晶屏
成一个个3毫米边长的小方块格,就像是计算
上的笔画,甚至小数
,只不过比计算
的小数
边长再大两倍。
然后又把“把每一行所有空格都拼满就消掉、一次
消掉行数越多得分越
、因为i字长条只有四格、所以理论上最多一次
消掉四行、随着升级速度会越来越快”等俄罗斯方块的基本规则描述了一下。
“就这么简单?这东西能卖
去么?这可不是换游戏卡的家
机,是烧录式的掌上机啊,一辈
换不了卡带的。光靠这个‘
国方块’和‘贪吃蛇’,能让人有兴趣玩两年么?掌上机的质保期至少要两年呢。”杨自豪听完游戏设计理念后,觉得很是匪夷所思。
这两款游戏,简直就是被历史验证后、完
为方块屏这一特殊
晶显示技术窗
期所设计的。其中贪吃蛇
分,顾骜也不打算加
太多障碍
卡,后世各
贪吃蛇改良版的
里胡哨
,更是被彻底抹掉,只留下最本真的设计——因为顾骜知
,1982年的cpu,只能
理这样的游戏,
得再复杂游戏机就崩了。
顾骜说着,拿过来两张白纸,直接用钢笔手绘示意起来。
顾骜寥寥几笔,就示意了七
代表j/l/t/s/z/o(方块)/i(长条)形状的组合方块,每一块都只有四个方块像素格的面积。
了像素级清晰度的
晶屏,充其量只能用预印刷的格块
晶,就跟计算
屏幕那样。