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否则,在此之前,有的是其他更好更贴切的办法,来完成团队凝聚和激励。
因此顾骜在造ybox的时候,才会
挑细选方块、贪吃蛇和炸弹人这三款——他连吃豆人都不敢选,因为吃豆人的豆
和地图是每一关写死的,不够有随机
。
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权这玩意儿,不是一开始就该贸然拿
来的。只有在公司的短期利益与长期利益本
都不一致的时候,才不得不拿
来。
对于铁杆脑残粉发烧友来说,背板或许还有
意义,是一
有价值的挑战。但对于绝大多数玩家,那就是很乏味和降低游戏
验的事儿了。
“唉,虽然很有
理,但是容易的钱不能赚了,要赚难的钱,总归觉得很惋惜。”几个
件组的骨
虽然接受了,内心还是微微有些遗憾。
这番
理不难理解,顾骜稍微剖析了一下,就成功统一了大家的思想。
“
件组估计至少要6个月吧,可能还要加上一两个月试
、工艺调线。”埃里克森教授代表
件全
同事发言。
另一位来自斯坦福的计算机教授卢卡斯则表示
“我知
,你们会为‘有容易赚的钱不赚,为什么要赚长远的钱’有疑问,所以,今天我们来谈一谈,从项目奖金和提成激励,转向
权激励的事宜。”
只有随机和意外足够多的东西,才能在写死游戏的掌机上经久不衰,让玩家不会产生责怪生产商“买亏了”的逆反心理,一直玩到机
的
理寿命坏掉,还大呼过瘾。
所以,如果我们把目前还在街机厅里
玩的‘地球防卫者’、‘冒险岛’这样的横版过关游戏,移到一台集成式掌机上——且不考虑目前掌机的
件和技术能否胜任——单说玩家背板后腻味了,就足以让他们产生‘买亏了’的逆反心理。”
但你们想过没有,不能换游戏的集成机
,卖给街机厅老板是没问题的,因为那儿的消费环境,机
就是给大量玩家
玩的,不存在闲置,也不存在你觉得玩腻了——玩腻就换一台好了,25
分的事儿,弃坑成本很低。
“6个月我们只能
初版,但作为标准接
的
卡游戏机,我觉得最稳妥的
法是第一版开发到4~5个月左右时、只要接
指令标准全
定下来了,就立刻再加一组人,并行开发几款测试用的小游戏、乃至考验图像和音效
理极限的压力测试游戏。
像雅达利的家用机那样可以换卡带。
所有人都沙沙沙地在小本本上记下了老板的重
关照。
所谓“背板”,玩过动作或者
击过关游戏的人都不陌生,就是玩家通过反复玩,玩到“熟练得让人心疼”的程度,最后连“走到哪一步、哪里会
现敌人”这样的信息都背下来了,敌人都还没
现就打提前枪击杀。
因为对于
件来说,只要接
留好,跟原先集成式相比,难度增加不大。而
件侧,则第一次面临架构一个标准接
的系统、要兼容适
将来n多变化的游戏,这是我们没遇到过的挑战,要重走一遍雅达利的技术积累路
。
你们有别的人才引荐,公司也会给‘团队建设奖’。但有一
我希望你们
持产品的底层架构,你们要自己完成,雅达利
薪挖来的人,只是丰富的测试经验的,不能让他们主导我们的设计理念。”
顾骜听了,频频
“这个提议不错,过两个月,等你们这儿基础架构好了,我就会找猎
公司放
风去在天鲲娱乐,最好的工程师和技术骨
,一年能赚50万
元。
顾骜很满意,然后开始说大家实际上最关心的利益分
问题。
“你们觉得遗憾的,我后续会调整激励方案,这个一会儿再说,我们先来确认开发计划和
度就
照使用
托罗拉68000系的新版cu、zilog系的内存和音频芯片,在这个框架下,架构一个
能比雅达利2600
一代的次世代
卡机,你们各
门估计要多少时间?这个表格上的规划,能
到吗?”
然后再
上试玩整机测试,统改第二版,然后重复前面的过程。我们是第一次
卡式游戏机,系统兼容
不这样严密测试的话,质量稳定
本无法保证。
而且我建议,从雅达利
薪挖一些技术人员过来,或许会比较好——雅达利如今
在疯狂压榨利
期,对研发不是很重视,2600游戏机都已经上市第5年了,没什么新研发任务,公司
本不肯给工程师
薪和重奖。”
如果卖给普通玩家,那就必须有
国方块、贪吃蛇这样我严密推演过、确保游戏结果的多变可能
足以让一个人玩几年都不腻。不然的话,他买回家玩了不到200个小时就丢在那儿吃灰,下次他们会怎么想?会不会觉得‘买天鲲娱乐的机
就是在被骗钱、不如借来稍微玩一会儿过过瘾就算了、或者
脆去街机厅玩’的念
?
我们
惯了集成式游戏机,第一次想开发‘开放标准系统’的游戏机,难度当然会有,我也预料到了会有人畏难——嗯,尤其我觉得,难
应该在开发游戏机系统的
件侧。